<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>The Next Marketing &#187; Dutch Game Garden</title>
	<atom:link href="https://www.thenextmarketing.draad.dev/tag/dutch-game-garden/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.thenextmarketing.draad.dev</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 30 Jun 2018 15:35:11 +0000</lastBuildDate>
	<language>nl-NL</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=4.1.41</generator>
	<item>
		<title>Serious DayDream</title>
		<link>https://www.thenextmarketing.draad.dev/story/serious-daydream/</link>
		<comments>https://www.thenextmarketing.draad.dev/story/serious-daydream/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 12 Feb 2015 15:52:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Onze redactie]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Biofeedback]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[DayDream]]></category>
		<category><![CDATA[Dutch Game Garden]]></category>
		<category><![CDATA[GainPlay Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Gamedesign]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">https://www.thenextmarketing.draad.dev/?post_type=stories&#038;p=1467</guid>
		<description><![CDATA[<p>Over de droom en de bedoeling</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://www.thenextmarketing.draad.dev/story/serious-daydream/">Serious DayDream</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://www.thenextmarketing.draad.dev">The Next Marketing</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Daar stond hij dan, nietig te wezen naast zijn laptopje in die enorme congreshal. Een opgewonden stoet mensen trok aan zijn tafeltje voorbij. Badges op revers, dames op hakjes. TedX-volk. Hij friemelde wat met de neuroheadset. Hoe breng je een dagdroom aan de man in dit hectische decor?</p>
<p>Soms voelt het of hij in het verkeerde stripverhaal terecht is gekomen. Waarom ik? had Jan Jonk, interaction gamedesigner, vaak gedacht. Als de meest communicatieve nerd van Gainplay Studio werd hij tegen wil en dank de pitcher van zijn gideonsbende. Vier creatieve denkers, acht rechterhanden in game designing , zeven linkerhanden in marketing. Die ene &#8211; van Jan &#8211; gaf een beetje houvast. Een mens moet toch eten?</p>
<p>En toen stond ineens die Finse dame aan zijn tafel. Ze knikte onzeker, zette het ding op haar hoofd en zette het knijpertje aan haar oorlel. Dream away, relax en bathe in sunshine, las ze op het scherm. Meditatieve muziek zwol aan, het pretentieuze congresvolk vervaagde en in een winters landschap verschenen de eerste zonnestralen. Ze sloot haar ogen. Bij de minste afleiding begon de lucht te betrekken, maar als ze zich concentreerde, waande ze zich de regisseur van haar eigen positieve dagdroom. De sneeuw begon te smelten, een krokus bloeide en een eerste vlinder fladderde over het scherm. De glimlach was niet meer van haar gezicht te poetsen.</p>
<p>“Dit”, zei ze, “is belangrijker dan je misschien beseft. Voor ’t eerst van mijn leven heb ik het gevoel dat ik zelf iets kan doen aan wat me is overkomen. Zonder dokter, zonder therapie, zonder medicijn. U moet weten, ik heb de ziekte van Parkinson.”</p>
<blockquote>
<p>Blijkbaar kun je met de kracht van je onderbewuste de aardse ellende hanteerbaar maken</p>
</blockquote>
<p>Als 12-jarig jochie was Jan verslaafd aan Monkey Island. Hij was de piraat die zijn liefje uit de handen van de spookpiraat moest redden. Met een Engels woordenboekje naast zijn Atari ploegde hij zich door de instructies van dit point and click-adventure zoals dat in het gamersjargon heet. Na een paar dagen ging het vanzelf. Prettige bijkomstigheid: zijn docenten Engels hoefden hem niks meer te leren. Tussen het gamen door haalde hij zijn diploma en ineens lag die grote vraag voor zijn voeten: wat willen we later worden, Jan Jonk?</p>
<p>Hij zocht het antwoord in Australië en Nieuw-Zeeland, oogstte meloenen en bananen en belandde met een lekke band aan een eindeloze verlaten kaarsrechte weg midden in de woestijn. Een auto, een koperen ploert en een reserveband. Maar geen sleutelset in de kofferbak en geen levende ziel in de buurt. Niks. Na de eerste paniek werd het rustig in zijn hoofd. Blijkbaar kun je met de kracht van je onderbewuste de aardse ellende hanteerbaar maken.</p>
<p>En toen wist ie het.</p>
<p>Games maken is fun, maar de computertechniek verbinden met wat mensen denken en voelen, valt in de categorie ultiem. En dat ging Jonk doen: games ontwerpen op basis van bio- en neurofeedback. In een pijpenla van de Dutch Game Garden waar GainPlay te midden van tientallen start-ups woont, vertelt Jonk, zittend tussen de kabels, headsets en computerschermen, de anekdote van de oudste handbijl ter wereld.</p>
<p>Hij zegt: ‘De greep van die oude bijl past nog altijd perfect in de handpalm van de moderne mens. En dat is vreemd want tienduizenden jaren geleden waren lijf en leden van de mens anders van vorm en formaat.’</p>
<p>Dus?</p>
<p>‘Dat kan niet anders betekenen dat de hand van de mens zich gevormd heeft naar de bijl.’ Hij kijkt er een tikje filosofisch bij.</p>
<p>Dus?</p>
<p>‘Wij mensen maken niet alleen producten die bij ons passen, die producten bepalen ook hoe wij worden.’</p>
<p>Die handpalm dus?</p>
<p>‘En zo gaat het ook met ons brein. De headsets die golven en frequenties van onze hersenen uitlezen, zullen uiteindelijk van invloed zijn op onze manier van voelen en denken. Met een beetje training kunnen we met onze gedachten een rolstoel besturen. We denken ‘links’, en de rolstoel gaat naar links.’</p>
<p>Een wereld van mind control?</p>
<p>‘Dat klinkt eng en dat kan het ook zijn. We willen daar met onze games op een positieve manier invloed op uitoefenen. Waarom zou de mens niet in staat zijn om met een serious game zijn zelfgenezend vermogen aan te spreken?’</p>
<p>En ineens schoof mevrouw Parkinson weer aan. De droom en de bedoeling vielen samen in een Finse dame.</p>
<p>En de schepper van DayDream zag dat het goed was.</p>
<p><a href="http://www.gainplaystudio.com/" target="_blank"><img class="alignnone wp-image-1619 size-large-custom" src="https://www.thenextmarketing.draad.dev/wp-content/uploads/2015/02/Daydream-Collage-3-1-1050x450.jpg" alt="Daydream Collage 3 (1)" width="625" height="268" /></a></p>
<p>(Afbeeldingen: <a href="http://www.gainplaystudio.com/" target="_blank">GainPlay Studio</a>)</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://www.thenextmarketing.draad.dev/story/serious-daydream/">Serious DayDream</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://www.thenextmarketing.draad.dev">The Next Marketing</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.thenextmarketing.draad.dev/story/serious-daydream/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
